البته نیل دراکمن و دوستانش در ناتی داگ به این نتیجه رسیدند که هنوز هم حرفهایی برای گفتن در این بازی دارند و همین قضیه باعث شکل گیری پارت دوم شد. از همان زمان معرفی بازی شایعات مختلی در مورد نحوه چگونگی ادامه پیدا کردن داستان بازی و تئوریهای مربوط به قسمت دوم شنیده شد و زمانی هم که فهمیدیم محوریت بازی «انتقام» بزرگ الی خواهد بود، حدسهایی در مورد این که داستان به کدام سمت هدایت شد زدیم.
البته داستان The Last of Us Part 2 بیشتر از آن که در راستای انتقام باشد، کاملا در ضد آن حرکت میکند. ماجراجویی الی همزمان او را متحول میکند و حتی زودتر از الی، این ما به عنوان مخاطب هستیم که درگیر پارامترهای اخلاقی جدیدی میشویم که پیش از این شاید کمتر به آنها توجه کرده بودیم.
تم اصلی بازی هم کاملا با جهتی که نیل دراکمن تصمیم گرفته داستان را به آن سمت هدایت کند همخوانی دارد. الی به عنوان شخصیت اصلی قسمت پیشین هنوز هم همان دختر بددهن و عصبانیای است که پیش از این دوستش داشتیم و حالا که ۵ سال از اتفاقات قسمت اول گذشته، با حفظ همان ویژگیها و فهمیدن حقایقی تازه در مورد زندگی خود، دقیقا اخلاقهای یک بازمانده سرسخت در دنیایی آخرالزمانی را پیدا کرده است.

برای پیدا کردن درک درستی از پیچیدگی داستان The Last of Us Part 2 باید به سراغ ذهن انسان و ناشناختههای آن برویم. داستانی که در ظاهر شاید شبیه بسیاری از آثار انتقامی باشد سعی کرده در میان تبلیغات گسترده سالها هنر، نقطه نظری متفاوت را روایت کند. عطش برای انتقام موضوعی بیزمان است. از هومر و هملت گرفته تا روایت معاصر آن در سرگذشت دن کورلئونه و آثار مختلف تارانتینو. از نشانههای آن در گذشته دور ادیان تا ترورهای سیاسی امروز. انتقام را به دسری شیرین تشبیه میکنند که میتواند طعم بد غذا را از یادها ببرد. شیرینی که هنر بارها در تحسین آن قدم برداشته. اجرا کردن انتقام در واقعیت اما زمان، احساسات، انرژی و حتی جان را میگیرد. حسی که در لحظات باقی مانده به اجرا شدن انتقام در مغز انسان شکل میگیرد را با تاثیر نیکوتین و کوکائین مقایسه میکنند. رفتارشناسها اما سالهاست که به ادامه ماجرا توجه میکنند. خاموش شدن خشم با انتقام تبدیل به عاملی برای ادامه پیدا کردن آسیب تهاجم اولیه میشود و هیچچیز روح انتقامجو را آرام نمیکند. سالها بررسی نشان داده که انتقام، عدالت را با چرخهای تلافیجویانه جایگزین میکند. موضوعی که دلیل اصلی آن را میتوان در مشابه نبودن تعادل اخلاقی انسانها پیدا کرد. بازی The Last of Us Part 2 سعی کرده موضوع انتقام را اینبار از چند زاویه متفاوت روایت کند و به ابعاد مختلف آن بپردازد. سختترین کار شاید اشارهای مستقیم به این موضوع در داستان اصلی باشد. مطرح کردن کوچکترین نکات میتواند حس اولیه مواجهه با آنها را تا حد زیادی خنثی کند. حسی که مدت طولانی گیمپلی نقش بهسزایی در شکلگیری آن دارد. اینبار هم شاهد تکنیکهای داستانسرایی قسمت اول مجموعه هستیم اما تمام نکات مثبت گذشته با مسیرهای روایی متفاوتی همراه شدهاند تا The Last of Us Part 2 در تمامی لحظات خود قابلیت همراهی کردن مخاطب را در اختیار داشته باشد. نکات ریزی همچون دیالوگهای رد و بدل شده میان شخصیتها در فاصلههای تنفسی گیمپلی همچون قسمت اول و البته God of War به راحتی تبدیل به یکی از جذابترین بخشهای این بازی میشوند. سازندگان بازی به بهترین شکل ممکن اصول طراحی مراحل و دیگر مشخصههای گیمپلی را در لایههای مختلف مسیر کلی داستان قرار داده و بهترین نتیجه ممکن را کسب کردهاند. داستان تا زمانی که مجبور نباشد، گیمپلی را با میانپردههای سینمایی متوقف نمیکند و با سادهترین دیالوگهای ممکن که در بهترین لحظات قرار گرفتهاند به شخصیتهایی میپردازد که شاید حتی در صحنه حاضر نباشند. هوشمندی روایت داستان این اثر را تنها میتوان در بهترین آثار تلویزیون یافت که مدت زمان طولانی خود را در شکلی ایدهآل برای شخصیتپردازی و ارائه جزئیات داستانی به خدمت میگیرند.


روی کاغذ شاید کلیت داستان The Last of Us Part 2 برای بخش عمدهای از گیمرها رضایتبخش نباشد اما تجربه گیمپلی، مخاطب را در موقعیتی قرار میدهد که میتواند با تمام اجزای وجودش، تصمیمات، انگیزهها، پیچشها و تحولات داستان را درک کند. یکی بزرگترین دستاوردهای این بازی بدون شک، اتمسفری است که مخاطب را در آن قرار میدهد. اگر تاکنون بازیهای ویدئویی سعی داشتند با جلوههای بصری و صوتی اتمسفرسازی کنند، ساخته Naughty Dog آن را با تمامی ابزارهای موجود پیادهسازی کرده. فضاسازی و فشاری که مخاطب در بسیاری از بخشهای آن احساس میکند شاکله اصلی بازی را خلق میکند و با جدا کردن آن بخش عمدهای از هدف سازندهها را از دست رفته میبینید. بازی The Last of Us Part 2 سعی کرده موضوع انتقام را به واقعیترین شکل خود پیش روی مخاطب بگذارد و در این مسیر هیچ حق انتخابی را به او نمیدهد. انسانها به سراغ شکلهای مختلف هنر با مضمون ناراحتی نمیروند تا بیش از پیش این حس را تجربه کنند. آنها تجربه چنین آثاری را انتخاب میکنند تا درک درستی از حسی داشته باشند که خود درگیر آن هستند. سازندگان این بازی هم چنین رویکردی را نسبت به انتقام ترسیم میکنند. آنها شما را در تمامی جوانب یکی از پیچیدهترین خصوصیات انسان قرار میدهند تا با پیدا کردن درکی درست، متوجه سرنوشت شخصیتها و داستان آنها شوید. جدای از این موضوع، The Last of Us Part 2 در تمام طول بازی سعی در روایت داستان دنیایی دارد که گیمر اینبار بیش از همیشه با آن در ارتباط است. تمام نکات مخفی شده و قرار گرفته در محیطهای بازی سعی در روایت داستانهایی کوچکتر دارند تا واقعی بودن دنیای پیرامون را بیش از همیشه احساس کنید. شهر سیاتل و بخشهای مختلف آن که در این اثر به نمایش گذاشته میشوند شاید بهترین شبیهسازی از دنیایی پساآخرالزمانی را ترسیم کنند. در گذشته بازیهای Open World بسیاری سعی کرده بودند پساآخرالزمان با حضور موجوداتی جز انسانها را نمایش دهند اما هیچکدام از آنها در زمینه واقعگرایی حتی نزدیک به The Last of Us Part 2 نمیشوند. واقعگرایی که البته گیمپلی را تحت تاثیر مستقیم قرار نداده و تنها محیطی را به تصویر میکشد که ممکن است دقیقا در دنیایی با همین مشخصات دیده شود. در این میان ساخته Naughty Dog حتی سعی کرده تاحدودی از کلیشههای همیشگی این ژانر دوری کند و دنیایی را ترسیم کند که در کنار آرامشی ظاهری میتواند در چند ثانیه با خطرات بسیاری همراه شود.
رنگ و بوی نسل بعد
ناتیداگ را به خوبی میشناسیم و میدانیم که همواره چه وسواسی در طراحی و زیبا ساختن آثار خود دارد؛ به جرات میتوان گفت فضاسازی و محیطهای The Last of Us Part 2 زیباترین چیزی است که تا کنون در تاریخ بازیهای رایانهای به چشم دیدهایم. گرافیک، در نقطهی اوج خود در نسل کنونی قرار دارد. از باب تعداد اشیا و آبجکتیوها، افکتهای سنگین نورپردازی و سایهزنی فوقالعاده دقیق، توجه به ریزترین جزئیات در طراحی، چه در محیط و چه در شخصیتها، رنگبندی بهشدت فتورئالیستی و واقعگرایانه که پیشتر نظیر آن را تنها درجدیدترین بازی هیدئو کوجیما (Death Stranding) شاهد بودیم، و البته مدلینگ بینظیر شخصیتهای بازی باعث شده تا لست اف اس ۲ در بالاترین نقطهی گرافیکی نسل هشتم بازیهای رایانهای قرار داشته باشد.
محیطها چندین برابر از نسخهی نخست بزرگتر شدهاند و گیمپلی حالت آزادانهتری دارد. بهطوری که در چند مرحله حالتی نیمه Open-World داشته و از روی نقشه در نقاطی از سیاتل در حال گشت و گذار آزادانه هستید.
گرافیک، فضاسازی و خلق اتمسفر در The Last of Us Part 2، بخش مهمی از هستهی مرکزی گیمپلی بازی است. بخش عمدهای از زمان گیمپلی بازی در حال راه رفتن و طی کردن مسیرهایی برای رسیدن به نقاط بهخصوصی هستید، که در این مسیر صرفا به تماشای محیط میپردازید. به قدری محیطهای بازی زیبا و حیرتآور طراحی شدهاند که در لحظاتی فقط و فقط از تماشای محیط بازی لذت خواهید برد و همه چیز را فراموش میکنید. این طراحی محیطی حیرتآور و قابهای چشمنواز، بستری مناسب برای آنچه ناتی داگ تلاش کرده به مخاطب القا کند فراهم آورده است. مورد دیگری که در مورد The Last of Us Part 2 خودنمایی میکند، تنوع لوکیشنها و اتمسفرهای متنوع بازی است. محیطهای متنوع برفی و بارانی و پوشش گیاهی که نظیرش هرگز دیده نشده و حیرتآورتر اینکه، این محیطها و تنوع آن تمامی ندارند و تا لحظهی آخر در حین دیدن فضاهای مختلف و جدیدی هستیم، The Last of Us Part 2 را به لحاظ بصری عنوانی رشک برانگیز و دست نیافتنی کرده است. این فضاسازی متنوع و طراحی مرحلهی استثنایی، گیمپلی بازی را به شدت عمیقتر و چند لایهتر کرده است. عموم طراحی مرحلهی بازی از نوع زیگزاگی بوده و برای رفتن به نقطهی مورد نظر باید مسیر مستقیم را دور بزنید و این فرمول تقریبا تا انتهای بازی وجود دارد. همهی اینها در کنار یک نرخ فریم بسیار پایدار که در سنگینترین و شلوغترین محیطها نیز افت نمیکند (حتی در حالت ۴K و قابلیت HDR) شاهکار ناتیداگ را تحسینآمیزتر میکند. همانطور که پیشتر اشاره شد، محیطها بسیار بزرگ هستند اما در آنها گم نخواهید شد؛ بلکه از روی عوارض و پستی و بلندیها و طراحی مرحلهی چیرهدستانهی ناتیداگ متوجه میشوید که مسیر اصلی کدام سمت است. اما همچنان ترجیح میدهید کمی بیشتر در محیطهای بینظیر و زیبای آخرین بازمانده از ما ۲ گشت و گذار کنید و آیتمهای مورد نظر را پیدا کنید.


در عین حال که بازی سعی میکند همه چیز را نسبت به قسمت اول به هم بریزد، بسیاری از مواردی که دنیای The Last of Us را خاص جلوه میداد، در The Last of Us Part 2 بدون تغییر باقی مانده و قسمت دوم حسی آشنا را منتقل میکند. بخش قابل توجهی از این حس آشنا، مدیون رابط کاربری دستنخوردهی قسمت دوم است. از منوها گرفته تا UI بازی که پل ارتباطی بین بازیکن و تجربهی واقعگرایانه هستند، همگی از قسمت اول بدون تغییر ماندهاند. تنوع سلاحهای The Last of Us Part 2 نسبت به قسمت اول بیشتر شده و استفاده از آنها حتی بعد از بیست و چند ساعت بازی کردن هم تجربهی متفاوتی را ارائه میدهد. تمام سلاحها قابلیت شخصیسازی و ارتقا در ایستگاههای از پیش تعیینشده را دارند و البته برای این که بازی حس تکرار را در خودش خفه کند، بیشتر سلاحها یک مود یا مهمات متفاوت دارند که کاربری آن را تغییر میدهد. دیگر جنبهی سلاحهای بازی، جنبهی خونینی است که پس از کشتن چند نفر با آن سلاح دیده میشود. سنگینی شاتگان یا استرس استفاده از صداخفهکن پیستول که محدودیت استفاده دارد، از مواردی هستند که تجربهی بازیکن را دگرگون کرده و با این حال غرق شدن در دنیای آخرالزمانی The Last of Us Part 2 را سادهتر میکند.
گیمپلی The Last of Us 2پیشرفت بزرگی نسبت به قسمت اول داشته است. من از قدم گذاشتن در تک تک محیطهای جدیدی که بازی اختیار و آزادی کامل گشتن آنها را به من میداد، لذت بردم و این لذت همراه با خشونت سرزندهای بود که میتوان گفت جنس آن با خشونت دیگر بازیها متفاوت است. بازی سعی میکند عواقب انتخابهای بازیکن را چه در داستان و چه در گیمپلی به او نشان دهد. زامبیها نسبت به قبل باهوشتر هم شدهاند و حالا یک صدای کوچک یا حرکت اضافی کافیست تا بازیکن با حملهی یک کلیکر مواجه شود. انسانها از طرف دیگر حالا صرفا شخصیتهای بیروح متحرک نیستند. تمام درگیریهای بازی مملو از لحظات منحصر بهفردی است که ممکن است طی آن دشمنان اسم همدیگر را هنگام مرگ دوستشان صدا کنند یا عاجزانه از الی درخواست کنند که سرشان را با چوب بسیبال نترکاند؛ کارهایی که از هیچ کدامشان بعد از بیست و چند ساعت خسته نشده بودم. اضافه شدن قابلیتهایی مثل سینهخیز رفتن روی زمین و دسترسی به قسمتهای مرتفع نقشه با کمک پرش، باعث شده تا The Last of Us Part 2 بازیای باشد که نه تنها نقطهی کور و غیرقابل دسترسی نداشته باشد، بلکه راههای بیشماری را برای دست و پنجه نرم کردن با تهدیدها ارائه دهد. قابلیت جاخالی دادن یا همان Dodge کردن حملات مستقیم یکی از دیگر مواردی است که در قسمت دوم به مبارزات تن به تن بازی اضافه شده و با این که بارها مجبور به شروع درگیری مستقیم و تن به تن میشدم، اما بازی هر بار غافلگیرکنندهتر ظاهر میشد.
The Last of Us 2 به شکل خاصی زیبا و میخکوبکننده است. اتمسفر بازی گیراست و این گیرایی به کمک محیطهایی که سر تا سر با جزئیات رنگآمیزی شدهاند، بیش از پیش به بازیکن منتقل میشود. شخصیتها احساسات متنوع و بسیاری را تجربه میکنند که به کمک انیمیشنهای نرم و پر از جزئیات صورتشان منتقل میشود. قسمت دوم از نظر بحث انیمیشن و تکنیکهای بازیگری در یک بازی ویدیویی، شبیهترین تجربهی یک بازی به سینماست و از خیلی فیلمهای سینمایی هم احساسات شفافتری دارد. چند ساعت درگیری با یکی از اولین مراحل سندباکس The Last of Us Part 2 یعنی سیاتل کافی بود تا متوجه شوم این بازی یکی از درگیرکنندهترین بازیهای خطی ساختهشده است. سیستم مراحل سندباکس در روند خطی، به طرز عجیب و استادانهای بینقص طراحی شده تا بازیکن هیچوقت خلا انتخاب مسیر یا روش عبور از یک مرحله را احساس نکند. دقت به جزئیاتی مثل بازتاب تصویر شخصیتها در شیشههای شکسته یا صفحهی مانیتور، مثالزدنی است. جایی از بازی با سلاح سرد به صورت اتفاقی به یکی از میلههای داخل بازی ضربه زدم و جای غر شدن ضربه روی میله شگفتزدهام کرد.
The Last of Us Part 2 تصمیم هوشمندانهی ناتی داگ برای قصهگویی در مسیری متفاوت است که لزوما بدون ایراد نیست، اما بسیاری از بهیادماندنیترین لحظههای تاریخ بازیهای داستانی را در خودش جای داده است. بسیاری از این اتفاقات در فاصله پنج سالهی بین اتفاقات قسمت اول و دوم پخش شدهاند و بازیکن شاهد لحظاتی است که شاید برای اولین بار به بیرحمانهترین شکل ممکن همین آدمهای «عادی» را جلویمان سلاخی میکند و در عین حال شخصیترین لحظات زندگی شخصیتهای محبوبمان را به ما نشان میدهد. همه چیز در The Last of Us 2 به بالاترین شدت ممکن اتفاق میافتد و این بخشی از تغییری است که قسمت دوم نسبت به قسمت اول داشته و با این که چیزی از دستاوردهای فنی و هنری بازی اول کم نمیکند، اما قطعا The Last of Us Part 2 را به بهترین ساختهی ناتی داگ تبدیل کرده است؛ ساختهای که لزوما بینقص نیست اما با وسواس و تلاش بازیسازانی ساخته شده که حالا دیگر از آزمون و خطا در بازیهایشان دست کشیدهاند و مطمئنند که بازیهایی میسازند که روی بخشی از جامعه تاثیرگذارند. The Last of Us Part 2 علاوه بر این که پیک جدیدی را برای استانداردهای داستانسرایی، طراحی مرحله، انیمیشن و طراحی صدا و موسیقی ثبت میکند، شاید واقعیترین عنوانی است که مدیوم بازیهای ویدیویی به خود دیده است.